<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Tom van Nuenen</title>
	<atom:link href="http://www.tomvannuenen.nl/articles/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles</link>
	<description>:: Cultural studies &#124; Journalism &#124; Music ::</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 10:12:28 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>To the Moon: a review</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2012/01/to-the-moon-a-review/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2012/01/to-the-moon-a-review/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 16:39:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Journalism]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=366</guid>
		<description><![CDATA[Today’s billion-dollar game industry rarely dares to move its players. Games have an unmatched capacity to provoke a sense of agency and identification — but that capacity is rarely ever used to its potential. To the Moon is an indie-game developed by Kan Gao. It’s the first commercial project of his development team, Freebird games, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Today’s billion-dollar game industry rarely dares to move its players. Games have an unmatched capacity to provoke a sense of agency and identification — but that capacity is rarely ever used to its potential.<span id="more-366"></span></p>
<p><em>To the Moon</em> is an indie-game developed by Kan Gao. It’s the first commercial project of his development team, Freebird games, and came out in November 2011 — when everyone was so busy being suckerpunched by the <em>Uncharted</em>s, <em>Assassin’s Creed</em>s, and <em>Zelda</em>s that this thing completely passed them by. And with ‘them’ I of course mean myself.</p>
<p><a href="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2012/01/Moon2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-389" title="Moon2" src="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2012/01/Moon2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Your two main characters are scientists, who have been called upon by a dying man in order to grant his last wish. You are to infiltrate his mind in order to virtually change the outcome of his life. That means visiting his memories and finding objects to move to the next.</p>
<p>The mission statement on Freebird’s website reads: ‘To create a “game” that takes the player through a story in the form of an an immersive interactive show’. That’s pretty accurate: apart from its 16bit JRPG-looks, the gameplay experience here is very limited. You’re basically walking around, while clicking on objects. Yet the fact that you approach this story as a game, in which one expects some form of agency, is crucial to the experience. The game openly pokes fun at its own false advertised RPG-looks at some points — because the fundamental RPG-element, freedom to choose, is just as absent as in the novels this game is alluding to.</p>
<p>It’s this friction between the player’s expected agency and the fixed, linear story that makes <em>To the Moon</em> stand out. There’s a rather thin line between the gamer who commences his journey knowing he is tied to rites, tropes and one (or different) calculated outcomes, and the two characters in this game who are contractually obliged to fulfill their task. In short: you may want to change the way you’re changing things, but alas.</p>
<p>Of course it’s easy to point at the obvious inspirations this story is <a href="http://gamelitist.com/2011/10/an-interview-with-freebird-games-emperor-kan-r-gao/" target="_blank">taking cues from</a>. <em>Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Inception and </em><em>and</em><em> the Butterfly Effect</em> all adopted similar narrative elements. Milan Kundera perhaps put it best: ‘We can never know what to want, because, living only one life, we can neither compare it with our previous lives nor perfect it in our lives to come.’ The technique of moving backwards in time is quite an effective way to play with that thought. Sure, we saw that in cinematography too (<a href="http://www.veoh.com/watch/v178750659ptg8Q5J?h1=La+Maison+en+Petits+Cubes" target="_blank"><em>La Maison en Petits Cubes</em></a>, anyone?).</p>
<p>So yeah, it’s not a new concept. But that won’t stop this game from delivering its message. If anything, <em>To the Moon</em> stands to prove how much we have become accustomed to <em>feigning</em> in games, to characters that do nothing more than mimic shallow Hollywood tropes. If there is any emotion involved, it is usually because we’re rarely ever confronted with it. Let’s be honest: Aerith’s death was mostly sad because it was the first time a ‘round character’ got killed off in a video game.</p>
<p>However, Aerith also taught us that it’s not just about whether or not something’s a cliché: it’s about the way the cliché is handled. The themes this game deals with are usual suspects: life, death, love, regret — but they are tackled with both seriousness and humor, sentiment and rationality. It’s the biggest praise to be given: this game is <em>honest</em>. There’s some very funny dialog to be found here, preventing the grim story from becoming self-absorbed. And Power Rangers references are always good for a giggle, too.</p>
<p>What’s just as remarkable is that the form perfectly suits the content. On YouTube, people ask whether they can play the game in HD, or that a movie adaption should be made. That’s missing the point completely: this story is effective because it plays into the medium-dependent strength of a 90’s JRPG, hitting home base with an entire generation that spent its youth playing Chrono Trigger. But regardless of age cohort, there is an undeniable gravity to the crude prosody of 16-bit pixels, holding each others hands – and Kan Gao knows that best.</p>
<p><a href="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2012/01/moon3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-390" title="moon3" src="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2012/01/moon3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Similarly, the lack of voice acting only adds to the atmosphere. This silence allows for as rich an experience as any (<em>Zelda</em>, anyone?). We might call it remediation, in which a forte from an old medium is reapplied to a new one. In this case, one of the good old book: you’re all the more in touch with these characters because you can make up their voices. It also clears the path for the wonderful music to shine. Never, ever underestimate the power of a moving piano melody.</p>
<p>After finishing this game it’s easy to become cynical about its contemporaries, that in comparison don’t offer any thought-provoking point whatsoever — or fail miserably at trying to. That faithful November, while I was missing out out on this game, I spent playing Skyrim, devoting 70 hours to a multi-directional narrative in which every single character felt like plastic. Luckily, once in a while, someone shows the honest to god effort to tell a story that actually warrants some introspection. Big-budget developer, take note here: <em>this</em> is how you do it. I can only hope that this kind of effort once will find its way into something that takes 70 hours.</p>
<p><em>EDIT: I just noticed GameSpot did a <a href="http://www.gamespot.com/to-the-moon/videos/the-hotspot-to-the-moon-12-2-11-6347041/" target="_blank">podcast</a> about this game, bringing up a lot of similar points (even the Skyrim reference!). Interesting stuff. </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2012/01/to-the-moon-a-review/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nomads</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/nomads/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/nomads/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 09:20:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Columns]]></category>
		<category><![CDATA[Journalism]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=330</guid>
		<description><![CDATA[It was not going to be a special night at The Generic in Dullville. On Tuesdays like these, only the most persistent patrons would drop by the local bar for their poison of choice. The wooden sign board, reading ‘Tonight: live bands’ in intelligible handwriting, persistently held its place on the sidewalk, for no one [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>It was not going to be a special night at The Generic in Dullville. On Tuesdays like these, only the most persistent patrons would drop by the local bar for their poison of choice. The wooden sign board, reading ‘Tonight: live bands’ in intelligible handwriting, persistently held its place on the sidewalk, for no one in particular. One of those nights, in short, when you suspect to be mostly playing for the bar personnel.<span id="more-330"></span> A few frequent flyers were muttering to each other at the bar while my band had just barged in through the back door. ‘Musicians are nomads’, someone had just said, cringing to pull a flight case through the narrow door. ‘You take a whole shitload of things with you, build it up in hours to play for 30 minutes, then break it all down to start over at another place the next evening.’</p>
<p>While our band of nomads is settling up on stage – the drumkit tuned, the cables taped to the floor to prevent crashing into said drumkit – the back door swings wide open, the entrance shot of a cheap western movie. Five perfectly styled young men come parading in. ‘Ah, one of these nights’, one of them boasts, and his peers laugh aloud.</p>
<p>As a nomad you meet many different people. Consequently, they start to look alike – or worse, they become a parody of themselves. I had seen these guys so often before. Beard style: nonchalant. Checkered blouses. Converse shoes. Tight jeans. Our band leaps off the stage for a handshake, which they accept – barely. In their eyes the look of professionalism, completely uncalled for.</p>
<p>The professionals walk to the stage, and start unpacking their matching guitar cabinets. One of them – I just realize he’s their sound man – drops his bag next to the mixing panel and starts fiddling with the knobs. At this point, a shadow comes leaping in from behind the bar: the local sound man. Beard style: unkempt. Shabby clothes. Hanging belly. But a nice guy. Had been doing this job for ages, as he practically lived next door. No, never had the intentions of making this his job: he worked at a local factory and had started doing this by accident. Besides, he got some free drinks out of it. A nice guy. Probably still lived with his mom.</p>
<p>‘Please, could you stop messing around with my settings?’, he asks, a shy look on his face. ‘I haven’t written them down yet.’ The sound hipster pauses, looks up, and sighs. ‘Can anyone tell this guy that we have been promised to do the sound ourselves? You’re in my way man.’ A heated argument follows; the sound man is getting red. Embarrassed, perhaps, of the situation. He, as the resident engineer, should be more preponderant.</p>
<p>The other guy raises his voice even more, and when it’s over, the sound man walks away. At the end of the evening, he could be seen sitting behind his beer. At the other end of the bar, the sound hipster is talking to a local girl. He’s elaborating on the support act they recently did, and the actually famous people they have met.</p>
<p>Around two they have packed their van. ‘Screw this place’, one of them yells while slamming the door and driving off toward the nearest highway ramp. Nomads, yes. Unthankful, pretentious nomads.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/nomads/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Live excess</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/live-excess/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/live-excess/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 09:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Columns]]></category>
		<category><![CDATA[Journalism]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=328</guid>
		<description><![CDATA[I’ve always found the social strain of live shows fascinating. Sure, an ‘important’ gig – Booker X is coming to visit! Celebrity Y is in the crowd! – can turn the evening into a stressful undertaking by itself. But the truly weird stuff unfolds when you’re not playing, in the backstage room or in the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I’ve always found the social strain of live shows fascinating. Sure, an ‘important’ gig – Booker X is coming to visit! Celebrity Y is in the crowd! – can turn the evening into a stressful undertaking by itself. But the truly weird stuff unfolds when you’re not playing, in the backstage room or in the crowd. Despite what you might think – that creative minds feel a certain connection to each other – reality is that by and large, musicians in amateur bands can’t seem to stand each other’s guts.<span id="more-328"></span></p>
<p>It depends a bit on the kind of night it is, and the relationship between the different bands (support and main act, band competition, local vs. foreign musicians). But one could argue that musicians come in two kinds of flavors. There’s the introvert, shy type, hanging out with solely his own band mates in a distinct corner of the backstage, trying to show what a good time he’s having by doing so. He’ll acknowledge you’re there in the same room with him, but that’s about it. Then there’s the total opposite: the up-front overconfident macho who’s desperately making jokes to reinforce his place as the alpha-male.</p>
<p>Sure, these are horrible stereotypes, but it remains true that the rat race to fame – that elusive concept everyone thinks he’s somehow cut out for – brings out the worst in us. Couple that with the confrontation with people doing the same thing as you (and sometimes, a lot better than you), and you have all the elements for a textbook inferiority complex.</p>
<p>Perhaps that’s what turns musicians into stuck-up idiots, loathing everything about that other guy who happens to be a musician as well. I can’t tell how many times I’ve seen a musician friend of mine give the stink eye to someone walking across the street with a guitar case. Or the snobbish behavior of employees in music gear stores (come on, you’re an employee in a music gear store!). The same happens during gig evenings – you’re never really safe from hearing some kind of remark that’s half-friendly, half-asshole. ‘Wow, that sure is a lot of electronics, do you guys actually do something yourselves?’</p>
<p>It gets even more difficult when you’re supporting for a big artist. It’s these kind of nights in which most aspiring musicians are so decidedly focused on ‘having a good time’ with the big guys that everything that’s said really just sounds a bit stupid. Every time a silence falls, it’s an awkward one. There’d nothing wrong with silences if everyone’s ok with everyone else.<br />
On the other hand, there’d be nothing uncomfortable about it if everyone had silently agreed to be sworn enemies. That is not the case either. And why would it be: we’re all secretly aware of being brothers in arms, doing the thing we love most.</p>
<p>This is the way in which we regard one another: half as friends, half as enemies. Perhaps the latter should just be on the musician’s mind more often.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/live-excess/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zelda: Skyward Sword</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/zelda-skyward-sword/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/zelda-skyward-sword/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 09:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Journalism]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=324</guid>
		<description><![CDATA[Ik heb Skyward Sword bij een vriend gespeeld. Waarom? Een jaar of twee geleden verkocht ik mijn Wii. Het ding stond stof te vergaren onder het tv-kastje; de motion controller, plastic accessoires en drie games ongeordend ernaast. Nee, er is weinig te beleven op de laatste console van Nintendo, die nochtans gelauwerd werd omdat hij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ik heb<em> Skyward Swor</em>d bij een vriend gespeeld. Waarom? Een jaar of twee geleden verkocht ik mijn Wii. Het ding stond stof te vergaren onder het tv-kastje; de motion controller, plastic accessoires en drie games ongeordend ernaast.<span id="more-324"></span></p>
<p>Nee, er is weinig te beleven op de laatste console van Nintendo, die nochtans gelauwerd werd omdat hij videogames voor een groter publiek toegankelijk maakte. Dat was ook precies waarom ik hem weg wilde hebben. In een hoekje keek zijn blauwe mondje me aan. ‘Gamen’, zo leek de console me te willen zeggen, ‘is kinderspel.’ Maar naast de prima games van een zekere <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Mario_galaxy" target="_blank">besnorde loodgieter</a> en een spel waarin diezelfde loodgieter zijn maten in <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Super_Smash_Bros._Brawl" target="_blank">elkaar kon trimmen</a>, was het slecht gesteld met de Wii.</p>
<p>Oké, er was nog die vorige Zelda. Eigenlijk een veredeld Gamecube-spel, <em>Twilight Princess</em>, dat met motion controls op de Wii werd geport. Aardige Zelda, maar lang niet de beste uit de serie. Of werd ik gewoon oud, en was Nintendo echt niet meer dan kinderspel? Kortom: de aankondiging van <em>Skyward Sword</em> kon bij mij niet op meer rekenen dan ‘gematigd enthousiasme’. Een gevoel dat behoorlijk wat gamers zullen hebben gehad — want Zelda mag dan sinds jaar en dag een paradepaardje zijn van Nintendo, de serie is al net zo lang een herhaaloefening.</p>
<p>Dat geldt deels nog steeds voor deze editie. <em>Fairy boy </em>Link doorkruist nog steeds stad en land om zijn Zelda uit de klauwen van het kwaad te redden. Hij heeft nog steeds een irritante sidekick die open deuren niet alleen intrapt, maar platbulldozert. Kerkers zitten nog steeds vol met gesloten deuren waarvan de sleutel zich – zeer gebruiksvriendelijk – in een nabijgelegen schatkist bevindt. En die schatkist maakt nog steeds hetzelfde geluid als-ie wordt <a href="http://www.youtube.com/watch?v=beGHPDx428E" target="_blank">opengetrokken</a>.</p>
<p>Toch zijn er wat finesses van de franchise bijgesteld, en dat is heel goed nieuws. Allereerst natuurlijk het gebruik van Motion Plus. Zwaardvechten, vliegen, zwemmen: voor zo ongeveer <em>alles </em>moet je met je controller aan de zwier. Het werkt niet altijd even intuïtief, maar de zwaardgevechten – waarbij de richting van je slag correspondeert met die van Link – waren nog nooit zo geraffineerd. Gefrustreerd slingeren met de controller (mijn eigen tactiek, dus) gaat je niet ver brengen. Ik ben nog nooit zo vaak in een Zelda-game als een groene Solid Snake langs mijn vijanden geslopen.</p>
<p>De graphics van <em>Skyward Sword</em> vallen halverwege tussen voorgangers <em>Twilight Princess </em>(donker, volwassen) en <em>Wind Waker </em>(cel-shaded, schattig) precies op hun plek. Wie wil zeuren, kan natuurlijk roepen hoe gedateerd deze game (of elke andere game op de Wii, natuurlijk) eruit ziet, en een vergelijking met-als maken over de big budget-games op de Xbox 360 en PlayStation 3. Maar mooie graphics staan niet gelijk aan hoge polygoonaantallen. Waar het om draait is de sfeer – en die is er in overvloed. Dat komt niet in de laatste plaats door de soundtrack, die een absolute ereplaats in het pantheon der videogamemuziek verdient. Je zou, kortom, kunnen zeggen dat de game staat als een huis. En niet alleen vanwege het feit dat hij zo solide is: het is een huis waar je in zou willen wonen. Het is een plek waar je heimwee naar krijgt als je de uit-knop in hebt gedrukt.</p>
<p><em>Skyward Sword </em>is een zwanenzang voor de Wii – de console die op haar laatste benen loopt. Haar opvolger is al bekend gemaakt, haar grafische kaart tot de laatste druppel uitgeput. Dit is waarschijnlijk de laatste reden om het ding nog op te starten. Maar manman, wát een reden. Ik heb nog nooit spijt gehad van het feit dat mijn eigen Wii in een andere huiskamer staat – tot nu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/zelda-skyward-sword/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Adventures of Tintin — The Secret Of The Unicorn</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/the-adventures-of-tintin-the-secret-of-the-unicorn/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/the-adventures-of-tintin-the-secret-of-the-unicorn/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 11:47:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Journalism]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=320</guid>
		<description><![CDATA[In mijn eerste week op de school voor journalistiek kreeg de klas een klassiek voorbeeld voorgeschoteld van ‘het journalistieke denken’. Dat voorbeeld kwam van een pagina uit het eerste album van Kuifje, waarin de jonge journalist in het land van de Sovjets te gast is. ‘Onze fabrieken draaien op volle toeren’, claimt de reisgids, terwijl [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In mijn eerste week op de school voor journalistiek kreeg de klas een klassiek voorbeeld voorgeschoteld van ‘het journalistieke denken’. Dat voorbeeld kwam van een pagina uit het eerste album van Kuifje, waarin de jonge journalist in het land van de Sovjets te gast is.<span id="more-320"></span></p>
<p>‘Onze fabrieken draaien op volle toeren’, claimt de reisgids, terwijl hij Kuifje een fabriek laat zien waar rook uit komt. Maar de journalist wil er het zijne van weten en loopt naar het gebouw. Dan ziet hij: het is een toneeldecor, waarachter iemand bossen stro aan het stoken is, en iemand anders fabrieksgeluid nadoet door hamers op stalen platen te slaan.</p>
<p>Waarom dat voorbeeld? Omdat het duidelijk maakt waarom Kuifje-fanaten ziedend waren toen ze Spielbergs versie te zien kregen. Natuurlijk, de stripboekenserie van Hergé gaat om actie en avontuur in verre oorden – zoals dat ene karakter waar Spielberg al vier films omheen regisseerde. Maar het ging ook om onderzoek, subtiliteit, en een zekere sulligheid. De Kuifje van toen is eigenlijk veel saaier dan in deze film. En dat is dus ook de kritiek: dit is een glossy. Leuk om te zien, maar zonder diepgang.</p>
<p>Toch kun je Spielberg moeilijk kwalijk nemen dat hij voor al die actie heeft gekozen, vooral omdat hij dat heel goed heeft gedaan. In technisch opzicht is Tintin een juweeltje. De computeranimaties zijn schitterend: ze combineren een gevoel van realisme met fantastische situaties. Vooral de geraffineerde transitieshots, en de chaotische achtervolgingsscène (in één take!) door een Marokkaans stadje zijn mierzoete eye-candy die nooit hadden gekund in een live action-film. Maar, en dat is het punt waar eerdergenoemde fans op hameren: al die tijd die wordt besteed aan over de top actie, had Spielberg ook in de karakters kunnen steken.</p>
<p>Gelukkig is ook op dat front wel wat te zeggen voor de film. Vooral Andy Serkis doet het bijzonder goed als het whiskeygrabbelende drankorgel, kapitein Haddock – die ook terecht de meeste karakterontwikkeling meekrijgt.</p>
<p>Kortom: wie een film wil zien waarin Spielberg het weer eens voor elkaar krijgt om Indiana Jones-achtige proporties in beeld te brengen (in tegenstelling tot de laatste Indiana Jones), moet een kaartje kopen. Of hem uit de handen grissen van de oude Hergé-fan aan de kassa – want die gaat toch van een koude kermis thuiskomen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/11/the-adventures-of-tintin-the-secret-of-the-unicorn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Steven Soderbergh: Contagion</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/steven-soderbergh-contagion/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/steven-soderbergh-contagion/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:40:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=304</guid>
		<description><![CDATA[Schuimbekkende slachtoffers, internetparanoia en vriendjespolitiek. Contagion wil zoveel vertellen dat niets echt blijft hangen. [Waarschuwing: spoilers] “Veelbelovend begin”, fluistert mijn buurman me na vijf minuten toe. Hij heeft gelijk: in die eerste minuten zien we Gwyneth Paltrow die een verdacht telefoontje vanuit China pleegt, terwijl ze voorzichtig hoest en meldt dat ze zich ‘niet zo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schuimbekkende slachtoffers, internetparanoia en vriendjespolitiek. <em>Contagion</em> wil zoveel vertellen dat niets echt blijft hangen.<span id="more-304"></span></p>
<p>[Waarschuwing: spoilers]</p>
<p>“Veelbelovend begin”, fluistert mijn buurman me na vijf minuten toe. Hij heeft gelijk: in die eerste minuten zien we Gwyneth Paltrow die een verdacht telefoontje vanuit China pleegt, terwijl ze voorzichtig hoest en meldt dat ze zich ‘niet zo lekker voelt’. Als ze thuiskomt bij man Matt Damon duurt het niet lang eer ze schuimbekkend tegen de vlakte gaat.</p>
<p>Dat is mooi gevonden. Iedereen weet bij binnenkomst al waar deze film ongeveer over gaat – de vraag is alleen op welke manier, en waar dit eindigt. Op gecontroleerde wijze wordt momentum opgebouwd.</p>
<p>Dat moet ook, want <em>Contagion</em> is half een rampenfilm en half een whodunit. Bij wie is het virus, dat in enkele dagen voor miljoenen doden zorgt, nou begonnen? Laurence Fishburne en Kate Winslet gaan als onderzoekers van de World Health Organization op zoek naar de waarheid, en die crimi-setting bevalt uitstekend. Totdat de ‘butler’ van de film halverwege de speeltijd wordt opgerold. Vanaf dat moment is de angel eruit.</p>
<p>De rest van de film vormt een halfslachtig moreel vraagteken bij de farmaceutische industrie (wie krijgt als eerst de vaccinatie?), waarbij Jude Law als Julian Assange-achige internetprediker probeert om de machtstructuur van het westen te doorbreken. Het whatsappende dochtertje van Damon staat symbool voor de jonge generatie, vastgegroeid in een viraal netwerk. Maar de film lijkt zelf niet goed te weten wat ze met deze vraagstukken over deelziekte aanmoet.</p>
<p><em>Contagion</em> wil een totaalplaatje schetsen over hoe zo’n pandemie er vandaag de dag uit zou zien. Dat plaatje is plausibel, maar daardoor is er weinig ruimte voor de persoonlijke verhalen (we volgen er zo’n vijf tegelijk) die uiteindelijk toch voor het gevoel van closure moeten zorgen.</p>
<p>Aan het eind van de rit is het moeilijk om compassie te voelen voor Fishburne of Damon – de laatste heeft uiteindelijk zelfs een kitscherig U2-nummer nodig om een catharsis te bereiken en zijn tranen de vrije loop te laten. En als de film in de laatste minuten dan nog eventjes meldt wie de ’schuldigen’ zijn, geeft dat allang niet meer de aha-erlebnis die je zou mogen verwachten.</p>
<p>Toch is regisseur Soderbergh in één ding heel erg goed: bangmakerij. Nog nooit heb ik zoveel bioscoopgangers horen hoesten en niezen, en die bacillenbeduchtheid is het sterkste gevoel dat je bijblijft als je naar buiten wandelt – zonder de deurklink aan te raken. Dat is realisme, en dat is ook de belangrijkste reden om deze film een kans te geven.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/steven-soderbergh-contagion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>How to get lost</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/how-to-get-lost/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/how-to-get-lost/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultural studies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=297</guid>
		<description><![CDATA[My master's thesis on modern-day tourism, travel writing and the works of Dutch author Cees Nooteboom.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>My master’s thesis on modern-day tourism, travel writing and the works of Dutch author Cees Nooteboom is called <em>How to get lost</em>. It can be read <a href="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2011/10/masterthesis-Tom-van-Nuenen-14-07-11.pdf" target="_blank">here</a> (pdf, opens in new window)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/how-to-get-lost/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Coldplay — Mylo Xyloto</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/coldplay-mylo-xyloto/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/coldplay-mylo-xyloto/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=295</guid>
		<description><![CDATA[“Maar wat is er dan mis met Coldplay?”, vroeg ik. Het antwoord van de criticus tegenover me werd uitgesproken met meerdere klemtonen. “Coldplay is zo. Verschrikkelijk. Sáái. Natuurlijk had hij gelijk. Maar het is non-kritiek. Op de korrel genomen kun je The Joshua Tree ook saai noemen. The Bends ook. En Born in the U.S.A. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Maar wat is er dan mis met Coldplay?”, vroeg ik. Het antwoord van de criticus tegenover me werd uitgesproken met meerdere klemtonen. “Coldplay is zo. Verschrikkelijk. Sáái.<span id="more-295"></span></p>
<p>Natuurlijk had hij gelijk. Maar het is non-kritiek. Op de korrel genomen kun je The Joshua Tree ook saai noemen. The Bends ook. En Born in the U.S.A. De criticus waar ik mee sprak was (en is) fan van Springsteen – en hij zou op de barricades als ik dat laatste tegen hem zou zeggen. Waarom? Omdat ‘saai’ niet het antoniem is van mooi.</p>
<p>Voorspelbaarheid is vaker een pro dan een contra in popmuziek. Dat geldt ook voor teksten – al is het cliché-assortiment van Chris Martin groter dan het ego van zijn muzikale voorganger, Bono. Toch begint Mylo Xyloto als een plaat die verrassend anders klinkt dan de nogal pretentieuze voorganger Viva la Vida or Death and All his Friends of Hoe Langer De Titel Hoe Meer Betekenis Erin Zit.</p>
<p>Het eerste nummer dat voorbij komt, Hurts Like Heaven, doet met zijn ongecompliceerde elektro-beat en flinke tempo nog het meest denken aan Lizstomania van Phoenix. Er is meer van zulk vriendelijk synthesizergeweld te vinden, met dank aan co-producer/co-schrijver Brian Eno. Zo is er het (opmerkelijk saaie) Princess of China, waarvoor ook een coupletje Rihanna uit ‘t schap is getrokken.</p>
<p>Eerste single Paradise waait met bekendere winden mee. Pianocoupletjes, gevolgd door een formulair ‘ooh-ooh’-refrein waar iedereen met een meezingreflex blij van schijnt te worden. Ook aanwezig: de van de kitsch druipende strijkers waar Coldplay steeds meer gebruik van is gaan maken (luister maar eens terug hoe subtiel ze klinken op The Scientist, vergeleken met nu).</p>
<p>Dan zijn er de minimalistische Parachutes-songs voor de dynamische afwisseling, zoals U.F.O. en Up in Flames. Die gevoelige snaar die al zovaak is aangeslagen dat hij is uitgerekt tot het punt waar hij geen geluid meer zou moeten maken. Maar het werkt. En er zijn nummers als Don’t Let it Break Your Heart of Us Against The World, die de luisteraar eraan waarom Coldplay een U2-kopie wordt genoemd. Maar ze werken. Dat klinkt een beetje mat, meneer de recensent. Klopt. Het is ook allemaal niet echt spannend.</p>
<p>Overigens, beste meneer de criticus: Chris Martin schijnt Charlie Brown geschreven te hebben op basis van een concert van Bruce Springsteen. En dat is ook aan de melodie te horen – die tegelijk toch duidelijk een Coldplay-signatuur heeft. Zo zie je maar weer hoe dun de streep is tussen liefde en haat.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/10/coldplay-mylo-xyloto/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Legend of Zelda — Ocarina of Time 3D</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/07/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/07/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 10:42:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Journalism]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=284</guid>
		<description><![CDATA[Aardig spul, zo’n Nintendo 3DS, maar wat heb je eraan zonder goede games? De hippe vogels die het nieuwste speeltje van Nintendo in huis haalden, hadden in de eerste paar maanden maar weinig reden om het ding aan te zwengelen. Met de heruitgave van de klassieke Nintendo 64-game The Legend of Zelda: Ocarina of Time [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aardig spul, zo’n Nintendo 3DS, maar wat heb je eraan zonder goede games? De hippe vogels die het nieuwste speeltje van Nintendo in huis haalden, hadden in de eerste paar maanden maar weinig reden om het ding aan te zwengelen.<span id="more-284"></span></p>
<p>Met de heruitgave van de klassieke Nintendo 64-game<em> The Legend of Zelda: Ocarina of Tim</em>e kan ‘s werelds eerste 3D-handheld eindelijk wat vlieguren maken. Want voor wie het gouden tijdperk van de Nintendo 64 gemist heeft: <em>Ocarina of Time</em> is een van de meest gelauwerde games ever. Het eerste avontuur van Link in drie dimensies zette een nieuwe standaard voor het action-adventure genre. Maar dat was 1998. Hoe komt de game dertien jaar later uit de verf? En, belangrijker nog: is hij ook interessant voor hen die er géén nostalgisch onderbuikgevoel voor koesteren?</p>
<p>De belangrijkste verandering van <em>Ocarina </em>ten aanzien van het origineel is de grafische facelift. Het geheel is minder wazig en loopt soepeler dan het origineel, al is het visuele plaatje in essentie redelijk gedateerd. Toch is de sterke sfeer van het spel nog steeds te proeven. Bovendien maakt de 3D-functie van de 3DS (waarbij je zonder maffe bril middenin de actie zit) alles stukken interessanter. Het effect wordt vooral atmosferisch ingezet: rondvliegende vuurvliegjes, dwarrelende blaadjes — dat werk. En dat komt de sfeer die de game ademt absoluut ten goede.</p>
<p><a href="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2011/07/zelda-3ds-beeld.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-285" title="zelda 3ds beeld" src="http://www.tomvannuenen.nl/articles/wp-content/uploads/2011/07/zelda-3ds-beeld-300x179.jpg" alt="" width="300" height="179" /></a></p>
<p>Daarnaast is de soundtrack, die voor een groot deel verantwoordelijk was voor de ervaring van de game, bijna volledig identiek aan het origineel. Denk aan mooie, orkestwaardige nummers – maar dan door een MIDI-synthesizer gespeeld. Het is een ode aan de game-muziek van weleer, maar een volledig georkestreerde soundtrack had absoluut meerwaarde gehad.</p>
<p>Maar in de eerste en laatste plaats is <em>Ocarina </em>vooral nog altijd een heerlijke game om te spelen. De gameplay staat nog steeds als een huis, met een prima besturing, en gevarieerde landschappen en kerkers om doorheen te ploegen. De puzzels zijn uitdagend maar nooit frustrerend moeilijk; voor de gevechten geldt hetzelfde. En wie na het uitspelen nog niet genoeg heeft, kan zich vastbijten in de Master Quest – hetzelfde spel maar dan een stuk moeilijker – en een Boss Rush mode waarin alle eindbazen naar hartenlust aangepakt kunnen worden.</p>
<p>Je zult je 3DS een flink aantal keer moeten opladen voor je door deze klassieker heen bent – en dat is alleen maar mooi. <em>Ocarina of Time</em> is de eerste echte reden om een 3DS in huis te hebben, en heeft de tand des tijds met verve doorstaan.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/07/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Death Cab for Cutie – Codes and Keys</title>
		<link>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/05/death-cab-for-cutie-%e2%80%93-codes-and-keys/</link>
		<comments>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/05/death-cab-for-cutie-%e2%80%93-codes-and-keys/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 10:53:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tomvannuenen.nl/articles/?p=276</guid>
		<description><![CDATA[Yeah, yeah. The guy’s married now. Benjamin Gibbard’s wedding with Zooey Deschanel in 2009 was celebrated by indie-tweens all over the globe as the happening of the liturgical century. But what does that entail? Two years later the dust has settled and the first results are in. Eleven of them, named Codes and Keys. It’s [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yeah, yeah. The guy’s married now. Benjamin Gibbard’s wedding with Zooey Deschanel in 2009 was celebrated by indie-tweens all over the globe as the happening of the liturgical century. But what does that entail? Two years later the dust has settled and the first results are in. Eleven of them, named Codes and Keys.<span id="more-276"></span></p>
<p>It’s about unlocking stuff. Not a new theme to Gibbard, of course, who debated the concept of the ‘open door’ on earlier occasions. In 2008’s <em>Long Division</em>, his protagonist still considered it to be the escape route.</p>
<p style="font-size: 12px;">He was always distracted<br />
By the very mention of an open door<br />
Because he had sworn not to be what he’d been before<br />
To be the remainder</p>
<p>Then a year ago in <em>My Mirror Speaks</em>, where the open door became a metaphor for a chase toward bigger ideals and futures, while neglecting reality.</p>
<p style="font-size: 12px;">I always fall in love with an open door<br />
With a horizon on an endless sea<br />
As I look around the ones who were<br />
standing right in front of me</p>
<p>Time time around, however, Gibbard’s opening doors to come home, find peace, perhaps even redemption. The guy is actually singing about <em>being in love</em>; quite a shocker from the king of disillusion, who brought us lines as “you are beautiful but you don’t mean a thing to me”. Musically, things look equally cheerful; while 2008’s Narrow Stairs was more of a subversive, dissonant record (by DCFC standards, that is), this disk has the least self-pity of any of the band’s outings to date. These are modest songs, in a way. Although it does incorporates some string salvos in three of its songs, these pop anthems are stripped to the bone, usually sticking to a couple of pop-rock’s most overused but never fully worn-out chord progressions.</p>
<p>Some tracks from the album were released a few weeks ago, starting with the slightly disappointing lead single <em>You Are a Tourist</em>. The song evokes Modest Mouse or Built to Spill with its guitar lick, but ultimately cannot dodge the fact that 4:46 is a pretty long time for a song with basically two chords. Still, when it’s put into the context of Codes, it seems more appropriate. Repetition is what this album is all about – for better and worse. This becomes evident from the very start, as the album kicks off with the upbeat cymbals of <em>Home is a Fire</em>. Once in a while a DCFC song gets compared to Gibbard’s more electronically oriented project The Postal Service, and this one fits the bill.</p>
<p>Highlights are <em>Some Boys</em>, which apart from the Mr. Blue Sky-like panting works out fine, with its pounding bass drums and synths. <em>Doors Unlocked and Open</em> does the slow, steady build up in a vein of earlier tracks like <em>We Laugh Indoors</em>, with a great, near robotic rhythmic tandem, and an über-catchy chorus. A similar trick, albeit a lot more spacious, is pulled with <em>Unobstructed Views</em>, the most electronically audacious track. It takes a good three minutes of Brian Eno-goodness before Gibbard starts off with his homage to new love, eventually swelling into ethereal bliss that sounds so far off from anything we know of this guy that it needs some time settling in.</p>
<p><em>Monday Morning</em> sounds most like the Death Cab of yore: melodic, melancholic, and uncomplicated. The vocals in the chorus share more than a few similarities with the bridge in the good ol’ <em>Death of an Interior Decorator, </em>but the track remains the most effective one on the record. <em>Stay Young, Go Dancing</em> closes the album with the catharsis of optimism one might expect from the title. It starts off showcasing Gibbard’s troubadour sensibilities, but any sense of subtlety is smothered within the minute to make way for a final uprising of the aforementioned string quartet. A gorgeous guitar solo, courtesy of Chris Walla, saves the day here.</p>
<p>Anyone who blamed mr. Gibbard for his pessimism might as well give him another try. Anyone who loved him for it will have a hard time accepting his newfound serenity. The only question remaining: what happens if this guy becomes a father? We’re pretty close to <em>Walking on Sunshine</em>–territory here.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tomvannuenen.nl/articles/2011/05/death-cab-for-cutie-%e2%80%93-codes-and-keys/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

